グランブルーファンタジーを今も続けている人へ part1

お久しぶりです。さきしです。む所属のいぬ(ねこ)です。

 

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先週はグランブルーファンタジーフェス2020の生放送と特大イベントがあってなかなか盛り上がったと思います。

 新キャラ新イベ新マルチ...は3月ですけど、マルチ調整など、12月下旬から1月頭がめちゃくちゃ楽しみですね。ちなみに僕は免許で群馬に帰ってパソコン断ち生活なんですけど。Twitterでどかどか情報集めだけします涙

 

前振りはこんな感じで、今日は今年の夏ごろTwitterで募集したアンケートの公表をやっていきたいと思います。今年の夏ごろの出来ごとといえば、マグナ新武器、土有利古戦場、四像キメラの追加、島ハードpro、バブ塔とドレバラ告知などなどがありました。

 

 回答数はなんと5519件ありました。本当にありがとうございます。

回答が途中送信されているものや、数値があまりにおかしいものなどを除き有効回答は4995件でした。本当にありがとうございました。

 

今回はグラブルから離れてしまった理由

現在もゲームを続ける理由をフォーカスしていろいろ話していきたいと思います。

 

この分析では、ランクの低い層(1層)ランクの高い層(2層)の2つの層に分けて分析を行いました。

 世間一般での高ランクの定義はまちまちで、どれが正しいとかはないと思います。その人が高ランクだと思ったら高ランクですし、274以下は低ランクって話の武装集団もしばしば目にかけます。

僕は今回、ランク250以上を高ランクと定義しました。理由としては250は今年の3月までのランクキャップであり、そこから半年たった時点でランクキャップを超えている人は自分の定義する高ランク環境でグラブルをやっているorやっていたと判断できるためです。

 

まずはピークプレイ時間に対して現在のプレイ時間の変化です。(図1と図2)

 

フルオートの時間を除いてのプレイ時間なのでかなり減って当然だと思いました。

また、分母数が明らかに違うため正直割合としても誤差範囲になってしまうかと思われますが。

2層の方は1層の方に比べ装備面で整っていることが大きく、フルオートをしなくてもピークのプレイ時間と同じこと(日課など)をしても早く終了するということもあり、比率的にプレイ時間が減った見えます。

 

 

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図1

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図2

 

また、次はプレイ時間の減少理由

今現在もプレイを続けている理由について1層と2層を比較します。

 

分析にはテキストマイニングを用いました。

テキストマイニングとは、莫大な量の文章を自然言語解析の手法を使って、文章を単語ごと、(名詞、動詞、形容詞等)に分割し、単語の出現頻度や相関関係を分析することです。

 要約とは異なりますが、1層ではどんな単語が頻出したのか、両層ともに頻出した単語はどのようなものか、また2層にしか現れなかったような単語とはどんなものかなどといった分析を行うものです。

プレイ時間の減少理由についてのテキストマイニングがこちら(図3)

 

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図3

 

2層の圧倒的ヒヒイロカネ

やっぱり4月のアルバハ金ヒヒイロカネ修正は大きかったのでしょうか...。

古戦場という単語に関しても、両層に頻出すると思いましたが2層で頻出されていました。

武器関係に関しても2層の方は集めきっている、またはフルオートで日課として消化するくらいでいい人が多く、周回する必要がほぼないのもプレイ時間の減少につながっていると思います。

 

 昨今のグラブルでは新コンテンツ増やせと言っていた身としてはレプリカルド・サンドボックスの登場は大きかったと思います。もう少し武器に汎用性があったらおもしろかったと思いますが...僕はちまちま進めてます。いつ強い何かが来てもいいように。準備、大事。

 また、古戦場のボックス報酬はニューワールドクォーツが古戦場の箱に追加される(?)かもしれないのでちょっとうれしいですね、基本的にマンネリ化している古戦場でやる理由が増えるのはとても嬉しいです。

 

話が脱線しましたが次はゲームを続けている理由に関して(図4)

 

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図4

 

惰性

 

の1単語にすべてを持っていかれました。2000件くらい回答されてました。自由記述なのに。

 

本題に移りますが、1層では基本的に個人でゲームを楽しむ単語(コラボやキャラクター、ストーリーなど)が集中しており、自分が強くなっていくことを実感(クリアや達成、挑戦など)、推しているキャラの登場、などモチベーションはゲーム内の要素に集中していました。

それに対して2層は、他人と競っていくことや(タイムアタック、時速、競う)、他人とのつながり(オフ会、所属、つながり)などが多く、他人と競うこと、他者とグラブルというものでつながりながら楽しむなど、モチベーションの多くは、いい意味で他人などの外的要因に集中していることがわかります。

 

ちなみに男女別はこちら(図5)

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図5

 

ゲーム性もあってか、女性の圧倒的固有名詞率。すごい。

正直男性より女性のほうが友達付き合いでゲームをやっていると思っていましたが逆で、完全にゲーム内要素に続ける理由を見出しています。

回答者の方、サンダルフォン(アナザー)登場おめでとうございます。

 

 

好きなものがあるからモチベーションが保てるのは当たり前じゃないか、競争が好きって、もしかして高ランク層って野蛮な人しかいないのか?と思う人もいるかもしれません。

モチベーション理論の中には、ある程度の競争意識は組織全体を活性化させる役割があるといわれています。

昨今のグラブルではマンネリ、惰性といった単語が蔓延る中、競争することでモチベーションを保つことはゲームを続けている理由に直結することだと思います。僕も競争意識なかったらゼルシウス入ってなかったと思いますし。

ある程度競うことは悪いことではないと思います。本当にある程度です。闇有利古戦場2日目はある程度では済まなかったと思います。

95HELLで17時間てなんやねん、ホンマ。

対戦したpleiadesさん、本当にありがとうございました。

 

現にブレイブグラウンドでは団内でランキングが表示され、競う要素が少なからずあります。伸びたてのプレイヤーには、自分が団内ではどの程度の実力なのかがわかる一つの指標になりますし、僕はいい機能だと思います。

 

 

あとは何といっても両層ともにやっぱりグラブル好きなんですね、

グ𝓵𝓸𝓿𝓮ル…♡

 

なんですね。なんだかんだ嫌いだったらやめてますよみんな、なんだかんだ面白いですからね。運営にケチつけてるのもよくなって欲しいと思ってるから...愛のムチよ...。

十賢者パーカー着てるキムちゃん、かっこよかったよ、賢者11人いるかと思っちゃった(照)

 

と、第一回の内容はこんな感じで〆たいと思います。

 

更新は不定期で決めていないですが、年内にもう一回できたらいいなって思っています。

 

 それでは、よき楽しいぐらぶるライフを。ヒヒの出に幸運あらんことを