リングフィットアドベンチャーを始めたはなし

 もう2021年の1か月が終わってた。

 

 

なんと、群馬で免許を取ってたら群馬帰省前に落とした体重が復活してました。

 

2/6測定時104kgっす、地獄っす。

去年の12月終わりは98とかだったのに...

 

 

 で、導入しました。リンググニグニさせるやつ

 

まだ2日しかやってないですけどこれたぶん毎日やったら痩せます、野球の筋トレメニューとかと一切かわらん、なんならガイドがしっかりいる分間違ったトレーニングしないと思う、たぶん。

 

サラダチキンも買ってきて二月末までには95くらいまで落としたいっす。頑張るっす。

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余談

あとSDVXも始めました。

 パニホリほんと曲がいい、つまみができん

麗華になってヴァルキリーモデルのボルテやってやっぱ違うわってツイートしたい。

 

 

あと、初めてダブハン取れました。

 

2500すらとったことなかったんですけどね(照)

 

 

また進捗があったら日記感覚でかいてきます

ではまた

グランブルーファンタジーを今も続けている人へ part2

初めての方は初めまして、お久しぶりの方はお久しぶりです。

む所属所属のさきし犬(ねこ)です。

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2021ねん、あけましておめでとうございます。

 

年末年始いかがお過ごしでしたか、

年末はめちゃくちゃ強い光のリミキャラにリミ武器、年始はめっちゃ強いサプ不可に心躍った方も多かったのではないでしょうか、冬ですね、僕が今いる地元群馬県桐生市は気温二度くらいです、寒いです。あと風すごい、常時ビル風(ビルなし)みたいになってる。

俺悔しい、サプ不可に恐れてアナサン取らなかったの後悔してる。今年のグランブルーガチャいきなり冬だよマジで、砂箱はいいコンテンツだったし、六竜につよばは、アカシャグランデの調整めっちゃいい感じだったのに...まあこれからもガチャはあるんで、

2020ねん最初の古戦場を楽しみにしましょう。

いやー、古戦場前にベリアル実装とアーク実装は熱いっすね、やっぱり夏ですよこのゲーム。

え、今は2021年?何言ってるん、ちょうどさっきベリアルとアークが実装されたばっかりじゃないですか

 

と、余談はこんな感じで前回のグランブルー集計のお話第2弾をしていきたいと思います。

前回、テキストマイニングの話をしたんですが、テキストマイニングするなら同じような単語はまとめたらもっと面白くなったのでは?という意見をちょこちょこいただきました。その通りだと思います。僕一人で5000件近くを処理するのは無理でした。力が足らずすみません、ゴメンネ...弱クッテ...。

 

 

 

今回はちょっと数値が多めです。意味わからんって人がいたらすっ飛ばしてください、結論はグラフの下にあります。

最終的に学科に提出したものから持ってきました。

 

 

 

今回は人とのつながりによって人のモチベーションはどう変化するのかを男女別で考察していく形になります。

 

 

 

ゲームを通じて知り合った人数の平均が19.6人だったことから20人を基準としてゲームを通じて知り合った人数の多い群と低い群に分類した。

そして、性別と、ゲームを通じて知り合った人数の高低を独立変数、モチベーション尺度の活力熱心のめり込みの3得点と、ゲームに対する現在のモチベーション点数を従属変数とした2×2の分散分析を行った。

まず、まずゲームに対する現在のモチベーションでは、交互作用が0.1%水準であった。単純主効果を検定したところ、人数低群で性別の単純主効果が有意 (女性 M = 46.936 <男性 M = 54.047,F(1,4349) = 38.361, p < .01),女性で人数の単純主効果が有意であった(低群 M = 46.936 < 高群 M = 53.918,F(1,4349) = 12.71, p < .001)(Figure 1)。また、性別の主効果が0.1%水準で有意であった(女性 M = 49. 50<男性 M =53.91,(F(2,5854.495) = 8.126, p < .001)

続いて熱心では交互作用が0.1%水準であった。単純主効果を検定したところ、人数低群で性別の単純主効果が有意(女性M=2.538<男性2.837,F=(1,4918)=28.313,p<.01),女性での人数の単純主効果が有意であった。(低群M=2.538<高群M<2.884,F(1.4918)=22.289,p<.01)(Figure2)そして、性別の主効果が0.1%水準で有意であった(女性 M = 2. 70<男性 M =2.86,(F(2,11.168) = 6.268, p < .001)

最後にのめり込みでは、交互作用が0.1%水準であった。単純主効果を検定したところ、人数低群で性別の単純主効果が有意 (女性 M = 2.536 <男性 M = 3.031,F(1,4918) = 57.415, p < .01),女性で人数の単純主効果が有意であった(低群 M = 2.536 < 高群 M = 3.085,F(1.4918) = 41.624, p < .001)(Figure 3)。また、性別の主効果が0.1%水準で有意であった(女性 M = 2.78<男性 M =3.11,(F(2,11.166) = 16.431, p < .001)。

 

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Figure1

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Figure2

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Figure3

 

 

何言ってるのかわからんって人が多いと思います。

簡単に言い表すと

そもそもグラブルで知り合った人数が低い群(男女)で比べたらどういう違いがあったん?

違いがあった時、違いのあった性別でグラブルで知り合った人数が多い群と低い群で比べたらどんな違いがあったん?

最終的にグラブルで知り合った人数が低い群(男女)多い群(男女)分けて見てみたらどんな結果だったん?

 

といった分析です。

 

知り合った人数が多いほどゲームを熱心にプレイするというのは男女間で予想通り高かったが、女性の知り合いが少ないグループにおいては熱心度が低かった。このことから女性の多くはゲームを通じて知り合った人が多いほどゲームを熱心にやりこむということがわかった。

男性は一人でもくもくとプレイするタイプ、友達や知り合った人とワイワイゲームを続けるタイプ両方に大きな差は見られなかったが、女性の知り合った人数の多い群のモチベーションの高さは、女性の集団心理が大きく働いている可能性があるということです。

男女間でくっきり違いがでたことよりも、男性のストイックさに感心しました。

これは平均をとって20人だから男性側はあんまり大きな違いが出なかったのかもしれません、自分は確か回答で10人とかそんな回答したんで...。

 

 

前回と違ってあまり面白みのない内容になってます、数値的な内容ってあまり面白く文をかけないんですよね、文体崩したらそれはそれでだめだし...。

 

パート3はうまいこと何か書きたいなって思ったら書こうと思います。

それでは、今回の内容はこんな感じで終わろうと思います。

 

 

𝒏𝒆𝒙𝒕 𝒘𝒆𝒆𝒌𝑨𝒏𝒄𝒊𝒆𝒏𝒕 𝒃𝒂𝒕𝒕𝒍𝒆 𝒇𝒊𝒆𝒍𝒅って𝑹𝑬𝑨𝑳𝑳𝒀❓

去年の𝑶𝒏𝒆 𝒉𝒖𝒏𝒅𝒓𝒆𝒅 𝒇𝒊𝒇𝒕𝒚 𝑯𝑬𝑳𝑳𝒔𝒆𝒗𝒆𝒏 𝒎𝒊𝒏𝒖𝒕𝒆𝒔くらいだったけど𝐖𝐀𝐍𝐆 𝐂𝐇𝐀𝐍𝐆あるっしょ。

 

俺は𝐈𝐯𝐨𝐫𝐲 𝐀𝐫𝐤が一本しかないだけで𝑬𝒅𝒆𝒏𝒇𝒊𝒗𝒆 𝒃𝒐𝒐𝒌𝒔あるし。

 

 

 

 

 

グランブルーファンタジーを今も続けている人へ part1

お久しぶりです。さきしです。む所属のいぬ(ねこ)です。

 

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先週はグランブルーファンタジーフェス2020の生放送と特大イベントがあってなかなか盛り上がったと思います。

 新キャラ新イベ新マルチ...は3月ですけど、マルチ調整など、12月下旬から1月頭がめちゃくちゃ楽しみですね。ちなみに僕は免許で群馬に帰ってパソコン断ち生活なんですけど。Twitterでどかどか情報集めだけします涙

 

前振りはこんな感じで、今日は今年の夏ごろTwitterで募集したアンケートの公表をやっていきたいと思います。今年の夏ごろの出来ごとといえば、マグナ新武器、土有利古戦場、四像キメラの追加、島ハードpro、バブ塔とドレバラ告知などなどがありました。

 

 回答数はなんと5519件ありました。本当にありがとうございます。

回答が途中送信されているものや、数値があまりにおかしいものなどを除き有効回答は4995件でした。本当にありがとうございました。

 

今回はグラブルから離れてしまった理由

現在もゲームを続ける理由をフォーカスしていろいろ話していきたいと思います。

 

この分析では、ランクの低い層(1層)ランクの高い層(2層)の2つの層に分けて分析を行いました。

 世間一般での高ランクの定義はまちまちで、どれが正しいとかはないと思います。その人が高ランクだと思ったら高ランクですし、274以下は低ランクって話の武装集団もしばしば目にかけます。

僕は今回、ランク250以上を高ランクと定義しました。理由としては250は今年の3月までのランクキャップであり、そこから半年たった時点でランクキャップを超えている人は自分の定義する高ランク環境でグラブルをやっているorやっていたと判断できるためです。

 

まずはピークプレイ時間に対して現在のプレイ時間の変化です。(図1と図2)

 

フルオートの時間を除いてのプレイ時間なのでかなり減って当然だと思いました。

また、分母数が明らかに違うため正直割合としても誤差範囲になってしまうかと思われますが。

2層の方は1層の方に比べ装備面で整っていることが大きく、フルオートをしなくてもピークのプレイ時間と同じこと(日課など)をしても早く終了するということもあり、比率的にプレイ時間が減った見えます。

 

 

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図1

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図2

 

また、次はプレイ時間の減少理由

今現在もプレイを続けている理由について1層と2層を比較します。

 

分析にはテキストマイニングを用いました。

テキストマイニングとは、莫大な量の文章を自然言語解析の手法を使って、文章を単語ごと、(名詞、動詞、形容詞等)に分割し、単語の出現頻度や相関関係を分析することです。

 要約とは異なりますが、1層ではどんな単語が頻出したのか、両層ともに頻出した単語はどのようなものか、また2層にしか現れなかったような単語とはどんなものかなどといった分析を行うものです。

プレイ時間の減少理由についてのテキストマイニングがこちら(図3)

 

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図3

 

2層の圧倒的ヒヒイロカネ

やっぱり4月のアルバハ金ヒヒイロカネ修正は大きかったのでしょうか...。

古戦場という単語に関しても、両層に頻出すると思いましたが2層で頻出されていました。

武器関係に関しても2層の方は集めきっている、またはフルオートで日課として消化するくらいでいい人が多く、周回する必要がほぼないのもプレイ時間の減少につながっていると思います。

 

 昨今のグラブルでは新コンテンツ増やせと言っていた身としてはレプリカルド・サンドボックスの登場は大きかったと思います。もう少し武器に汎用性があったらおもしろかったと思いますが...僕はちまちま進めてます。いつ強い何かが来てもいいように。準備、大事。

 また、古戦場のボックス報酬はニューワールドクォーツが古戦場の箱に追加される(?)かもしれないのでちょっとうれしいですね、基本的にマンネリ化している古戦場でやる理由が増えるのはとても嬉しいです。

 

話が脱線しましたが次はゲームを続けている理由に関して(図4)

 

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図4

 

惰性

 

の1単語にすべてを持っていかれました。2000件くらい回答されてました。自由記述なのに。

 

本題に移りますが、1層では基本的に個人でゲームを楽しむ単語(コラボやキャラクター、ストーリーなど)が集中しており、自分が強くなっていくことを実感(クリアや達成、挑戦など)、推しているキャラの登場、などモチベーションはゲーム内の要素に集中していました。

それに対して2層は、他人と競っていくことや(タイムアタック、時速、競う)、他人とのつながり(オフ会、所属、つながり)などが多く、他人と競うこと、他者とグラブルというものでつながりながら楽しむなど、モチベーションの多くは、いい意味で他人などの外的要因に集中していることがわかります。

 

ちなみに男女別はこちら(図5)

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図5

 

ゲーム性もあってか、女性の圧倒的固有名詞率。すごい。

正直男性より女性のほうが友達付き合いでゲームをやっていると思っていましたが逆で、完全にゲーム内要素に続ける理由を見出しています。

回答者の方、サンダルフォン(アナザー)登場おめでとうございます。

 

 

好きなものがあるからモチベーションが保てるのは当たり前じゃないか、競争が好きって、もしかして高ランク層って野蛮な人しかいないのか?と思う人もいるかもしれません。

モチベーション理論の中には、ある程度の競争意識は組織全体を活性化させる役割があるといわれています。

昨今のグラブルではマンネリ、惰性といった単語が蔓延る中、競争することでモチベーションを保つことはゲームを続けている理由に直結することだと思います。僕も競争意識なかったらゼルシウス入ってなかったと思いますし。

ある程度競うことは悪いことではないと思います。本当にある程度です。闇有利古戦場2日目はある程度では済まなかったと思います。

95HELLで17時間てなんやねん、ホンマ。

対戦したpleiadesさん、本当にありがとうございました。

 

現にブレイブグラウンドでは団内でランキングが表示され、競う要素が少なからずあります。伸びたてのプレイヤーには、自分が団内ではどの程度の実力なのかがわかる一つの指標になりますし、僕はいい機能だと思います。

 

 

あとは何といっても両層ともにやっぱりグラブル好きなんですね、

グ𝓵𝓸𝓿𝓮ル…♡

 

なんですね。なんだかんだ嫌いだったらやめてますよみんな、なんだかんだ面白いですからね。運営にケチつけてるのもよくなって欲しいと思ってるから...愛のムチよ...。

十賢者パーカー着てるキムちゃん、かっこよかったよ、賢者11人いるかと思っちゃった(照)

 

と、第一回の内容はこんな感じで〆たいと思います。

 

更新は不定期で決めていないですが、年内にもう一回できたらいいなって思っています。

 

 それでは、よき楽しいぐらぶるライフを。ヒヒの出に幸運あらんことを

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

はじめまして、と、バトルシステム2.0 超絶追記、過去記事です。

こんにちは、初めまして。さきしと申します。

こういうのは初めてなので見にくいよ~ってのがあったら教えてください。頑張ります。

 

自己紹介はのちのちやるので、今回はバトルシステム2.0触ってなさすぎてやばい~って人向けに簡単な解説したいと思います。(以下V2)

簡単に触れるだけなのでバブさんの攻略情報があるわけではないので気を付けてください。

 

バトルシステム2.0って何?

敵行動の予兆の追加や、ガード機能チェインバーストの仕様変更といった初心者に優しくしたと運営が言っていた気がします。

自分個人の感想だとHPトリガー踏み抜きが発生しなくなったグラブルって感じ。

 

①敵の行動予兆について

文字通り表示されているターンに何が発動するかがわかる便利な機能です。

 

死ぬとき絶対死ぬってことがわかるくらいで、

基本的には

HPトリガーの表示

CTMax時のトリガー表示

判別できるって感じですね。

 

無理矢理ティアマトマリスをV2にあてはめて考えてみると、100%~50%までのOD時にはダウンバースト(強化アビ延長3T)と、ソニッククラスタ(ティアマリのTADAアップ)の二種類あります。

今まででは受けるまで判別できないですが、それを予兆で確実に判別できる感じ。

もしもV2がティアマリで実装されていたらダウンバースト表示時にはスロウを入れて対処、ソニッククラスター表示時にはガードといった、受けるCT技を変更させるといった手法がとれるはず(交互にCT技が入れ替わるわけではないので確実な方法ではありません)って感じです。

詳しくは風六竜のCT技、ラブルとイージーコラプスを参照、魔法戦士ぶっぱの倒し方でなければ、ラブルは受けずにイージーコラプスをガードって戦い方をする感じです。

 

予兆の罠について

 

マジでわかりにくい要素の1つ、ここだけは必ず目を通してほしい、だまされた人も多いと思いますし、V2をあまり触っていない人はいまだに違う思い込みをしていると思うので、ここだけのためにこの記事書きましたって感じです。

 

黄色予兆 CT技

紫予兆 HPトリガー

 

ではないです。

 

紫予兆はCT技も含まれています。

まずは風六竜の99%トリガー予兆、スロウは入っても予兆行動には関係ありません、次ターンにはCT一つたまるので打ち損です。

youtu.be

 

次にCT技の予兆、紫予兆ですが、スロウが入り、予兆が取り消されます。

youtu.be

 

 

紫にすんなやカスって思いますよね、私も思います。

ただ、攻撃数解除等があるので少し優しいのかなって思います。

スロウが入る紫予兆はCTゲージの点滅を見ると判別できます。

 

CTが点滅しない紫予兆はHPトリガー、スロウ意味なし

 

CTが点滅する紫予兆はCTトリガー、スロウが入れば予兆は消える

 

わかりにくいけどバブさんや今後のV2コンテンツで使う知識だと思います。ほんの最近まで丁寧に攻撃して消してました。

麒麟は最高。今夜は最高

 

追記(5/25)

HP技の時CT表示が変わりました。

たぶん仕様変更です

予兆について その2

全体攻撃(全体かばうじゃないとダメなやつ)

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単体多段で全員に攻撃が当たるやつ(ただのかばうでいいやつ)

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ルシHARDをV2表示させるなら

パラロスは前者

イブリースは後者って感じ

ほんの少しだけ触ったくらいだと気が付かないかも

 

六竜は闇以外ドラポン5凸させてるのでちゃんとした知識だと思います。間違ってたらすいません。

 

たぶん攻略をややこしくする仕様について

予兆の発生、攻撃したら出る。

当たり前ですね、たぶん、誰でもわかる。

 

リンドヴルムには80%のHPトリガーがあるので、80%を超えてから攻撃したので予兆が発生しました。

youtu.be

 

 

マジでなんでなのか、

 

召喚石を召喚すると予兆が発生します。

 

HPトリガーの予兆発生なので実質テュポーンがナーフされたんじゃないかな...って感じます。悲しい。

youtu.be

アビはいくら打ってもいいんですが

HPトリガー発生帯で召喚石を投げると予兆が発生します。

たぶんこれのせいで

バブさん攻略中、

動けなくなった~

石なんかください

予兆発生したんだけど...。

もっと動けなくなった...。

 

みたいな感じのが起こるんじゃないかなって勝手に思ってます。なんとなく石投げるかで予兆発生の流れ、そして確実な死が待っている。悲しい。

 

ルシと違って石を投げるタイミングも調整しないと攻略が難しいんじゃないかって思ってます。

普通にルシ以上の難易度になるのでは?

 

予兆については大体こんな感じかなって思います。

 

②ガード機能について

防御力が10倍になります。

防御アップ無視貫通もあります。(土六竜ガレヲン)

ガードするとアビ関係一切使えなくなります。

主人公は召喚のみ行えます。以上。

 

③チェンバ仕様変更について

基本的に10回奥義打つと追加効果が発生するやつ

追加効果は賛否両論、自分はどうでもいい派。

これくらいしかない感じします。

 

V2、ちょっとややこしいっすね...。簡単にしようとしたら逆にややこしくなってしまった感じ...。ノーツ数が少ないからって音がスカスカで逆に難しくなったmaimaiの黄色譜面みを感じる。

 

って感じです。なんとなく書いてみましたけど少しでも参考になると嬉しいです。

それではまた。

 

追記

初ターンの召喚石によるトリガー誘発も消え、

予兆はターン終了時のみに変更された。

チェインバーストもフェイタルチェインとして仕様変更された。

 

 

こんなクソみたいな仕様だったという昔話になれば幸いです。

 

で、構え技と詠唱技ってなんなんですかね?

 

おわり。